PENGERTIAN ETIKA
Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk
manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia
TUJUAN MEMPELAJARI ETIKA
Untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian
baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu
tertentu
PENGERTIAN BAIK
Sesuatu hal dikatakan baik bila ia mendatangkan rahmat, dan
memberikan perasaan senang, atau bahagia (Sesuatu
dikatakan baik bila ia dihargai secara positif)
PENGERTIAN BURUK
Segala yang tercela. Perbuatan buruk berarti perbuatan yang
bertentangan dengan norma‐norma masyarakat yang berlaku
CARA PENILAIAN BAIK DAN BURUK
Menurut Ajaran Agama, Adat Kebiasaan, Kebahagiaan,
Bisikan Hati (Intuisi), Evolusi, Utilitarisme, Paham
Eudaemonisme, Aliran Pragmatisme, Aliran Positivisme,
Diadopsi dari materi kuliah Etika & Profesi Teknik Informatika oleh Dr. Budi Hermana. 2
Aliran Naturalisme, Aliran Vitalisme, Aliran Idealisme, Aliran
Eksistensialisme, Aliran Marxisme, Aliran Komunisme [carilah
di Internet mengenai faham atau aliran‐aliran tersebut
secara lengkap]
Kriteria perbuatan baik atau buruk yang akan diuraikan di
bawah ini sebatas berbagai aliran atau faham yang pernah
dan terus berkembang sampai saat ini. Khusus penilaian
perbuatan baik dan buruk menurut agama, adat kebiasaan,
dan kebudayaan tidak akan dibahas disini.
Faham Kebahagiaan
PENGERTIAN PROFESI
Belum ada kata sepakat mengenai pengertian profesi karena
tidak ada standar pekerjaan/tugas yang bagaimanakah yang
bisa dikatakan sebagai profesi. Ada yang mengatakan bahwa
profesi adalah “jabatan seseorang walau profesi tersebut
tidak bersifat komersial”. Secara tradisional ada 4 profesi
yang sudah dikenal yaitu kedokteran, hukum, pendidikan, dan
kependetaan.
PROFESIONALISME
Biasanya dipahami sebagai suatu kualitas yang wajib dipunyai
oleh setiap eksekutif yang baik. Ciri‐ciri profesionalisme:
1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta
kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang
Diadopsi dari materi kuliah Etika & Profesi Teknik Informatika oleh Dr. Budi Hermana. 7
diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan
dengan bidang tadi
2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam
menganalisis suatu masalah dan peka di dalam
membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam
mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan
3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya
kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan
yang terbentang di hadapannya
4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan
kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan
menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam
memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan
pribadinya
CIRI KHAS PROFESI
Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of
education, ada 10 ciri khas suatu profesi, yaitu:
1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis
intelektual yang terus berkembang dan diperluas
2. Suatu teknik intelektual
3. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan
praktis
4. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi
5. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang
dapat diselenggarakan
6. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri
7. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu
kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi yang
tinggi antar anggotanya
Diadopsi dari materi kuliah Etika & Profesi Teknik Informatika oleh Dr. Budi Hermana. 8
8. Pengakuan sebagai profesi
9. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang
bertanggung jawab dari pekerjaan profesi
10. Hubungan yang erat dengan profesi lain
TUJUAN KODE ETIKA PROFESI
Prinsip‐prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi
akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan
perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga
ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negar tidak sama.
Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang
dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi
adalah:
1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan
tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat
pada umumnya
2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi
dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat
kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam
pekerjaan
3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga
reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam
masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari
anggota‐anggota tertentu
4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan
pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan
demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para
Senin, 17 Mei 2010
Kamis, 11 Maret 2010
Ciri-ciri seorang profesionalisme dibidang IT dan Etika Profesionalisme di Bidang IT
Ciri-ciri seorang profesionalisme dibidang IT adalah :
• Memiliki pengetahuan yang tinggi di bidang IT
• Memiliki ketrampilan yang tinggi di bidang IT
• Memiliki pengetahuan yang luas tentang IT dan masyarakat, budaya, seni, sejarah dan komunikasi yang berhubungan dengan IT
• Tanggap thd masalah IT, faham thd isyu-isyu etis serta tata nilai IT.
• Mampu melakukan pendekatan multidispliner
• Mampu bekerja sama
• Bekerja dibawah disiplin etika
• Mampu mengambil keputusan didasarkan kepada kode etik, bila dihadapkan pada situasi dimana pengambilan keputusan berakibat luas terhadap masyarakat
Etika Profesionalisme di Bidang IT
Idealnya, setiap bidang profesi memiliki rambu-rambu yang mengatur bagaimana seorang profesional berfikir dan bertindak. Dalam beberapa bidang profesi, seperti kedokteran, jurnalistik, dan hukum, rambu-rambu ini telah disepakati bersama para profesionalnya dan dituangkan ke dalam Kode Etik. Seseorang yang melanggar Kode Etik dinyatakan melakukan malpraktek dan bisa mendapatkan sangsi tergantung kepada kekuatan Kode Etik itu di mata hukum. Sangsi yang dikenakan adalah mulai dari yang paling ringan, yaitu sekedar mendapat sebutan “tidak profesional” sampai pada pencabutan ijin praktek, bahkan hukuman pidana.
Sebagai salah satu bidang profesi, Information Technology (IT) bukan pengecualian, diperlukan rambu-rambu tersebut yang mengatur bagaimana para IT profesional ini melakukan kegiatannya. Sejauh yang saya ketahui, belum ada Kode Etik khusus yang ditujukan kepada IT Profesional di Indonesia. Memang sudah ada beberapa kegiatan yang mengarah ke terbentuknya Kode Etik ini, namun usahanya belum sampai menghasilkan suatu kesepakatan. Dalam tulisan ini, saya ingin memusatkan perhatian kepada Kode Etik yang dibuat oleh IEEE Computer Society dan ACM yang ditujukan khusus kepada Software Engineer sebagai salah satu bidang yang perannya makin meningkat di IT.
Kode Etik Software Engineering yang dikeluarkan oleh joint team IEEE Computer Soecity dan ACM ti dua bentu rdiri dari dua bentuk, versi singkat dan versi panjang. Versi singkatnya dapat dilihat pada gambar di samping, sedangkan versi panjangnya dapat di-download di sini. Kode Etik ini menekankan agar software engineer (IT profesional) memiliki komitmen yang tinggi untuk menjaga agar profesinya adalah profesi yang bermanfaat bagi masyarakat dan merupakan profesi yang terhormat. Komitmen ini tercermin pada saat seorang software engineer melakukan kegiatannya dalam membangun software, mulai dari melakukan analisa, membuat spesifikasi, membuat design, melakukan coding, testing maupun pemeliharaan software.
Pada setiap kegiatan tersebut, peran kegiatannya dalam membangun software, mulai dari melakukan analisa, membuat spesifikasi, membuat design, melakukan coding, testing maupun pemeliharaan software. Pada setiap kegiatan tersebut, peran software engineer sangat penting, karena ia turut menentukan hasil akhir dari suatu pengembangan system. Dengan kata lain, dia berada dalam posisi untuk berbuat kebaikan atau berbuat yang merugikan orang lain. Untuk itulah pentingnya Kode Etik ini diterapkan oleh setiap individu software engineer.
Kalau kita melihat Kode Etik seperti yang disebutkan di atas, ada lima aktor yang perlu diperhatikan:
1. Publik
2. Client
3. Perusahaan
4. Rekan Kerja
5. Diri Sendiri
Kepentingan publik (public interest) mendapat perhatian cukup besar dalam kode etik ini dan di berbagai tempat dalam Kode Etik, kepentingan publik itu disebut-sebut. Dalam melakukan kegiatannya, seorang software engineer dituntut untuk konsisten dengan kepentingan publik. Bahkan dalam rangka memenuhi kewajiban kepada client dan perusahaan pun kita dituntut untuk juga memikirkan kepentingan publik. Untuk software yang menyangkut hajat hidup orang banyak, misalnya software flight control untuk pesawat terbang, kepentingan publik sangat kentara, yaitu salah satunya adalah safety. Definisi konsisten dengan kepentingan publik dalam kasus ini adalah agar kita membangun suatu software flight control yang reliable dan sesuai dengan fungsinya.
Lantas, bagaimana dengan software-software sederhana yang tidak mempengaruhi kehidupan publik? Misalnya sistem kepegawaian dalam suatu instansi pemerintah? Walaupun dalam derajat yang mungkin lebih rendah dibandingkan nyawa manusia, masih banyak kepentingan publik yang perlu diperhatikan, misalnya kemudahan masyarakat, transparansi, akuntabilitas, masalah uang publik, dll. Kode Etik tersebut meminta agar dalam setiap tindakannya, seorang software engineer memperhatikan kepentingan publik tersebut. Terhadap client dan perusahaan tempatnya bekerja, software engineer dituntut agar dalam menimbang dan melakukan kegiatannya selalu berorientasi yang terbaik bagi client dan perusahaan. Yang terbaik bagi client adalah apabila kita menghasilkan suatu software yang berkualitas dengan delivery waktu yang sesuai. Bagi perusahaan, yang terbaik adalah apabila pengembangan software tersebut dilakukan dengan se-efisien mungkin sehingga biaya produksi dapat ditekan serendah mungkin. Dalam hal ini, kepentingan kedua aktor tersebut dapat dipenuhi sekaligus dengan melakukan pekerjaan yang efektif dan efisien.
Dalam prakteknya, seorang profesional IT bisa dihadapkan pada suatu kondisi yang bertolak belakang antara kepentingan satu aktor dengan kepentingan aktor lainnya. Misalnya, situasi di mana antara kepentingan Perusahaan dengan kepentingan Client bertolak belakang. Perusahaan ingin memotong biaya dengan mengurangi fitur-fitur, sedangkan Client ingin terus menambah fitur-fitur. Bagaimana kita harus bersikap? Siapa yang akan kita menangkan dalam hal ini? Atau ada kasus sebagai berikut, sebuah instansi pemerintah dalam rangka ”menghabiskan” sisa anggarannya meminta anda untuk membuat suatu system yang anda tahu tidak akan digunakan dan hanya akan membuang uang saja. Sementara Client (dalam hal ini instansi pemerintah) dan Perusahaan anda telah setuju dengan proyek tersebut. Client anda tidak mempermasalahkan apakah software yang dihasilkan akan digunakan atau tidak, begitu pula Perusahaan tempat anda bekerja, tetapi anda tahu bahwa software yang anda buat tidak akan digunakan semestinya dan hal tersebut berarti hanya membuang-buang uang saja. Bagaimana anda bersikap?
Kode Etik tidak berdiri sendiri, perangkat hukum lainnya seperti kontrak kerja harus sama-sama dipenuhi. Dalam kasus pertama dimana terjadi konflik antara Client dan Perusahaan, kita mesti lihat kontraknya. Dokumen kontrak memiliki konsekuensi hukum yang jelas. Tentunya kita ingin memenuhi kontrak tersebut agar tidak kena sangsi hukum. Kembali ke kasus ”menghabiskan” sisa anggaran tadi, bagaimana kita sebagai IT profesional bertindak apabila kita tahun bahwa proyek yang kita sedang kerjakan adalah sebetulnya proyek main-main untuk menghabiskan anggaran saja? Dari ketiga kemungkinan di bawah ini, mana yang anda pilih?
1. Minta transfer ke proyek lain yang lebih ”benar”. Atau, kalau tidak memungkinkan untuk minta transfer ke proyek lain, cari saja kerja di perusahaan yang lain.
2. Kerja secara profesional, menghasilkan software yang terbaik, tidak usah ambil pusing dengan urusan publik.
3. Kerja setengah hati sambil ngedumel ke rekan kerja bahwa yang dikerjakannya akan hanya buang-buang uang saja.
Dari ketiga pilihan ini pilihan ketiga yang paling tidak konsisten dengan kode etik.Kode Etik juga mengatur hubungan kita dengan rekan kerja. Bahwa kita harus selalu fair dengan rekan kerja kita. Tidak bolehlah kita sengaja menjerumuskan rekan kerja kita dengan memberi data atau informasi yang keliru. Persaingan yang tidak sehat ini akan merusak profesi secara umum apabila dibiarkan berkembang. Karyawan IT di client mestinya juga mengadopsi Kode Etik tersebut, sehingga bisa terjalin hubungan profesional antara konsultan dengan client. Bertindak fair terhadap kolega juga berlaku bagi karyawan IT di organisasi client dalam memperlakukan vendornya. Apabila dua perusahaan telah sepakat untuk bekerja sama membangun suatu software, maka para profesional IT di kedua perusahaan tersebut harus dapat bekerja sama dengan fair sebagai sesama profesional IT .
Beberapa perlakuan yang tidak fair terhadap kolega, antara lain:
1. Menganggap kita lebih baik dari rekan kita karena tools yang digunakan. Misalnya, kita yang menggunakan bahasa JAVA lebih baik daripada orang lain yang pakai Visual BASIC.
2. Kita merasa lebih senior dari orang lain, oleh karena itu kita boleh menganggap yang dikerjakan orang lain lebih jelek dari kita, bahkan tanpa melihat hasil kerjanya terlebih dahulu.
3. Seorang profesional IT di client merasa lebih tinggi derajatnya daripada profesional IT si vendor sehingga apapun yang disampaikan olehnya lebih benar daripada pendapat profesional IT vendor.
Persaingan yang tidak sehat akan menghasilkan zero-sum game, yaitu kondisi dimana seorang dapat maju dengan cara membuat orang lain mundur. Dengan bertindak fair, dapat dimungkinan dua pihak yang berkompetisi dapat sama-sama maju. Walaupun Kode Etik di atas belum secara resmi diadopsi oleh asosiasi profesi di Indonesia, namun tidak ada salahnya apabila kita para profesional di bidang Software Engineering mengadopsinya secara pribadi. Selain hal tersebut merupakan bentuk pertanggung-jawaban moral sebagai profesional di bidangnya, mengadopsi kode etik akan mengangkat citra kita ke tingkat yang lebih tinggi. Selain itu, dengan mulai mengikutinya sejak awal, maka, ketika suatu saat kode etik tersebut menjadi resmi diadopsi, kita telah siap.
Sumber : http://blog.simetri.co.id
• Memiliki pengetahuan yang tinggi di bidang IT
• Memiliki ketrampilan yang tinggi di bidang IT
• Memiliki pengetahuan yang luas tentang IT dan masyarakat, budaya, seni, sejarah dan komunikasi yang berhubungan dengan IT
• Tanggap thd masalah IT, faham thd isyu-isyu etis serta tata nilai IT.
• Mampu melakukan pendekatan multidispliner
• Mampu bekerja sama
• Bekerja dibawah disiplin etika
• Mampu mengambil keputusan didasarkan kepada kode etik, bila dihadapkan pada situasi dimana pengambilan keputusan berakibat luas terhadap masyarakat
Etika Profesionalisme di Bidang IT
Idealnya, setiap bidang profesi memiliki rambu-rambu yang mengatur bagaimana seorang profesional berfikir dan bertindak. Dalam beberapa bidang profesi, seperti kedokteran, jurnalistik, dan hukum, rambu-rambu ini telah disepakati bersama para profesionalnya dan dituangkan ke dalam Kode Etik. Seseorang yang melanggar Kode Etik dinyatakan melakukan malpraktek dan bisa mendapatkan sangsi tergantung kepada kekuatan Kode Etik itu di mata hukum. Sangsi yang dikenakan adalah mulai dari yang paling ringan, yaitu sekedar mendapat sebutan “tidak profesional” sampai pada pencabutan ijin praktek, bahkan hukuman pidana.
Sebagai salah satu bidang profesi, Information Technology (IT) bukan pengecualian, diperlukan rambu-rambu tersebut yang mengatur bagaimana para IT profesional ini melakukan kegiatannya. Sejauh yang saya ketahui, belum ada Kode Etik khusus yang ditujukan kepada IT Profesional di Indonesia. Memang sudah ada beberapa kegiatan yang mengarah ke terbentuknya Kode Etik ini, namun usahanya belum sampai menghasilkan suatu kesepakatan. Dalam tulisan ini, saya ingin memusatkan perhatian kepada Kode Etik yang dibuat oleh IEEE Computer Society dan ACM yang ditujukan khusus kepada Software Engineer sebagai salah satu bidang yang perannya makin meningkat di IT.
Kode Etik Software Engineering yang dikeluarkan oleh joint team IEEE Computer Soecity dan ACM ti dua bentu rdiri dari dua bentuk, versi singkat dan versi panjang. Versi singkatnya dapat dilihat pada gambar di samping, sedangkan versi panjangnya dapat di-download di sini. Kode Etik ini menekankan agar software engineer (IT profesional) memiliki komitmen yang tinggi untuk menjaga agar profesinya adalah profesi yang bermanfaat bagi masyarakat dan merupakan profesi yang terhormat. Komitmen ini tercermin pada saat seorang software engineer melakukan kegiatannya dalam membangun software, mulai dari melakukan analisa, membuat spesifikasi, membuat design, melakukan coding, testing maupun pemeliharaan software.
Pada setiap kegiatan tersebut, peran kegiatannya dalam membangun software, mulai dari melakukan analisa, membuat spesifikasi, membuat design, melakukan coding, testing maupun pemeliharaan software. Pada setiap kegiatan tersebut, peran software engineer sangat penting, karena ia turut menentukan hasil akhir dari suatu pengembangan system. Dengan kata lain, dia berada dalam posisi untuk berbuat kebaikan atau berbuat yang merugikan orang lain. Untuk itulah pentingnya Kode Etik ini diterapkan oleh setiap individu software engineer.
Kalau kita melihat Kode Etik seperti yang disebutkan di atas, ada lima aktor yang perlu diperhatikan:
1. Publik
2. Client
3. Perusahaan
4. Rekan Kerja
5. Diri Sendiri
Kepentingan publik (public interest) mendapat perhatian cukup besar dalam kode etik ini dan di berbagai tempat dalam Kode Etik, kepentingan publik itu disebut-sebut. Dalam melakukan kegiatannya, seorang software engineer dituntut untuk konsisten dengan kepentingan publik. Bahkan dalam rangka memenuhi kewajiban kepada client dan perusahaan pun kita dituntut untuk juga memikirkan kepentingan publik. Untuk software yang menyangkut hajat hidup orang banyak, misalnya software flight control untuk pesawat terbang, kepentingan publik sangat kentara, yaitu salah satunya adalah safety. Definisi konsisten dengan kepentingan publik dalam kasus ini adalah agar kita membangun suatu software flight control yang reliable dan sesuai dengan fungsinya.
Lantas, bagaimana dengan software-software sederhana yang tidak mempengaruhi kehidupan publik? Misalnya sistem kepegawaian dalam suatu instansi pemerintah? Walaupun dalam derajat yang mungkin lebih rendah dibandingkan nyawa manusia, masih banyak kepentingan publik yang perlu diperhatikan, misalnya kemudahan masyarakat, transparansi, akuntabilitas, masalah uang publik, dll. Kode Etik tersebut meminta agar dalam setiap tindakannya, seorang software engineer memperhatikan kepentingan publik tersebut. Terhadap client dan perusahaan tempatnya bekerja, software engineer dituntut agar dalam menimbang dan melakukan kegiatannya selalu berorientasi yang terbaik bagi client dan perusahaan. Yang terbaik bagi client adalah apabila kita menghasilkan suatu software yang berkualitas dengan delivery waktu yang sesuai. Bagi perusahaan, yang terbaik adalah apabila pengembangan software tersebut dilakukan dengan se-efisien mungkin sehingga biaya produksi dapat ditekan serendah mungkin. Dalam hal ini, kepentingan kedua aktor tersebut dapat dipenuhi sekaligus dengan melakukan pekerjaan yang efektif dan efisien.
Dalam prakteknya, seorang profesional IT bisa dihadapkan pada suatu kondisi yang bertolak belakang antara kepentingan satu aktor dengan kepentingan aktor lainnya. Misalnya, situasi di mana antara kepentingan Perusahaan dengan kepentingan Client bertolak belakang. Perusahaan ingin memotong biaya dengan mengurangi fitur-fitur, sedangkan Client ingin terus menambah fitur-fitur. Bagaimana kita harus bersikap? Siapa yang akan kita menangkan dalam hal ini? Atau ada kasus sebagai berikut, sebuah instansi pemerintah dalam rangka ”menghabiskan” sisa anggarannya meminta anda untuk membuat suatu system yang anda tahu tidak akan digunakan dan hanya akan membuang uang saja. Sementara Client (dalam hal ini instansi pemerintah) dan Perusahaan anda telah setuju dengan proyek tersebut. Client anda tidak mempermasalahkan apakah software yang dihasilkan akan digunakan atau tidak, begitu pula Perusahaan tempat anda bekerja, tetapi anda tahu bahwa software yang anda buat tidak akan digunakan semestinya dan hal tersebut berarti hanya membuang-buang uang saja. Bagaimana anda bersikap?
Kode Etik tidak berdiri sendiri, perangkat hukum lainnya seperti kontrak kerja harus sama-sama dipenuhi. Dalam kasus pertama dimana terjadi konflik antara Client dan Perusahaan, kita mesti lihat kontraknya. Dokumen kontrak memiliki konsekuensi hukum yang jelas. Tentunya kita ingin memenuhi kontrak tersebut agar tidak kena sangsi hukum. Kembali ke kasus ”menghabiskan” sisa anggaran tadi, bagaimana kita sebagai IT profesional bertindak apabila kita tahun bahwa proyek yang kita sedang kerjakan adalah sebetulnya proyek main-main untuk menghabiskan anggaran saja? Dari ketiga kemungkinan di bawah ini, mana yang anda pilih?
1. Minta transfer ke proyek lain yang lebih ”benar”. Atau, kalau tidak memungkinkan untuk minta transfer ke proyek lain, cari saja kerja di perusahaan yang lain.
2. Kerja secara profesional, menghasilkan software yang terbaik, tidak usah ambil pusing dengan urusan publik.
3. Kerja setengah hati sambil ngedumel ke rekan kerja bahwa yang dikerjakannya akan hanya buang-buang uang saja.
Dari ketiga pilihan ini pilihan ketiga yang paling tidak konsisten dengan kode etik.Kode Etik juga mengatur hubungan kita dengan rekan kerja. Bahwa kita harus selalu fair dengan rekan kerja kita. Tidak bolehlah kita sengaja menjerumuskan rekan kerja kita dengan memberi data atau informasi yang keliru. Persaingan yang tidak sehat ini akan merusak profesi secara umum apabila dibiarkan berkembang. Karyawan IT di client mestinya juga mengadopsi Kode Etik tersebut, sehingga bisa terjalin hubungan profesional antara konsultan dengan client. Bertindak fair terhadap kolega juga berlaku bagi karyawan IT di organisasi client dalam memperlakukan vendornya. Apabila dua perusahaan telah sepakat untuk bekerja sama membangun suatu software, maka para profesional IT di kedua perusahaan tersebut harus dapat bekerja sama dengan fair sebagai sesama profesional IT .
Beberapa perlakuan yang tidak fair terhadap kolega, antara lain:
1. Menganggap kita lebih baik dari rekan kita karena tools yang digunakan. Misalnya, kita yang menggunakan bahasa JAVA lebih baik daripada orang lain yang pakai Visual BASIC.
2. Kita merasa lebih senior dari orang lain, oleh karena itu kita boleh menganggap yang dikerjakan orang lain lebih jelek dari kita, bahkan tanpa melihat hasil kerjanya terlebih dahulu.
3. Seorang profesional IT di client merasa lebih tinggi derajatnya daripada profesional IT si vendor sehingga apapun yang disampaikan olehnya lebih benar daripada pendapat profesional IT vendor.
Persaingan yang tidak sehat akan menghasilkan zero-sum game, yaitu kondisi dimana seorang dapat maju dengan cara membuat orang lain mundur. Dengan bertindak fair, dapat dimungkinan dua pihak yang berkompetisi dapat sama-sama maju. Walaupun Kode Etik di atas belum secara resmi diadopsi oleh asosiasi profesi di Indonesia, namun tidak ada salahnya apabila kita para profesional di bidang Software Engineering mengadopsinya secara pribadi. Selain hal tersebut merupakan bentuk pertanggung-jawaban moral sebagai profesional di bidangnya, mengadopsi kode etik akan mengangkat citra kita ke tingkat yang lebih tinggi. Selain itu, dengan mulai mengikutinya sejak awal, maka, ketika suatu saat kode etik tersebut menjadi resmi diadopsi, kita telah siap.
Sumber : http://blog.simetri.co.id
Selasa, 09 Maret 2010
Modus-modus kejahatan dalam Teknologi Informasi
Kejahatan dalam teknologi komputer dan jaringan telekomunikasi dapat dikelompokkan dalam beberapa bentuk, antara lain:
A. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet.
B. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
C. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
D. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.
E. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet.
F. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet.
G. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Tipenya cybercrime menurut Philip Renata:
1. Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin.
2. Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.
3. The trojan horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.
4. Data leakage, yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.
5. Data diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
6. To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
7. Software piracy, yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).
Modus Kejahatan Cybercrime Indonesia (Roy Suryo):
1. Pencurian nomor (kartu) kredit
2. Memasuki, memodifikasi, atau merusak homepage (hacking)
3. Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau spamming.
Kasus Cybercrime yang sering Terjadi di Indonesia (As’ad Yusuf):
1. Pencurian nomor kartu kredit;
2. Pengambilalihan situs web milik orang lain;
3. Pencurian akses internet yang sering dialami oleh ISP;
4. Kejahatan nama domain;
5. Persaingan bisnis dengan menimbulkan gangguan bagi situs saingannya.
A. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet.
B. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
C. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
D. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.
E. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet.
F. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet.
G. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Tipenya cybercrime menurut Philip Renata:
1. Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin.
2. Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.
3. The trojan horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.
4. Data leakage, yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.
5. Data diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
6. To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
7. Software piracy, yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).
Modus Kejahatan Cybercrime Indonesia (Roy Suryo):
1. Pencurian nomor (kartu) kredit
2. Memasuki, memodifikasi, atau merusak homepage (hacking)
3. Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau spamming.
Kasus Cybercrime yang sering Terjadi di Indonesia (As’ad Yusuf):
1. Pencurian nomor kartu kredit;
2. Pengambilalihan situs web milik orang lain;
3. Pencurian akses internet yang sering dialami oleh ISP;
4. Kejahatan nama domain;
5. Persaingan bisnis dengan menimbulkan gangguan bagi situs saingannya.
Jumat, 19 Februari 2010
Pengertian Etika dan Profesionalisme
Pengertian Etika
Kata etika berasal dari bahasa asing yunani yaitu ethos yang bermakna karakter, watak kesusilaan atau adat kebiasaan di mana etika sangat berhubungan erat dengan konsep individu atau kelompok yang merupakan alat penilai kebenaran atau evaluasi terhadap sesuatu yang telah dilakukan.
Pengertian Profesi
Profesi merupakan suatu bentuk kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menafkahi diri dan keluarganya dimana profesi tersebut di dapat melalui suatu pekerjaan yang dilakukannya yang diatur oleh Etika Profesi dimana Etika Profesi tersebut hanya berlaku sesama Profesi tersebut.
Ciri khas profesi :
- Memiliki fungsi dan signifikasi sosial
- Memiliki keahlian/keterampilan tertentu
- Keahlian/keterampilan diperoleh dengan menggunakan teori dan metode ilmiah
- Didasarkan atas disiplin ilmu yang jelas
- Diperoleh dengan pendidikan dalam masa tertentu yang cukup lama
- Aplikasi dan sosialisasi nilai- nilai profesional
- Memiliki kode etik
- Kebebasan untuk memberikan judgement dalam memecahkan masalah dalam lingkup kerjanya
- Memiliki tanggung jawab profesional dan otonomi
- Ada pengakuan dari masyarakat dan imbalan atas layanan profesinya
Dalam era kini, informasi dipandang sebagai aset atau sumber yang setara dengan sumber-sumber lain dan juga mempunyai kekhususan persoalan dan pengelolaannya, sehingga diperlukan suatu manajemen khusus yaitu sistem manajemen informasi dengan pengelolanya yang khusus yaitu manajer informasi atau Chief Information Officer (CIO). Sebagai manajer jelas harus mengetahui etika manajemen. Aspek keuangan merupakan suatu aspek yang yang sangat sensitif, demikian juga dengan aspek informasi. Dengan demikian hak dan tanggung jawab manajer mengisyaratkan bahwa syarat manajer harus “beretika (bermoral) tinggi dan kuat”.
Sebagai seorang yang profesional, kita mempunyai tanggung jawab untuk mempromosikan etika penggunaan teknologi informasi di tempat kerja. Kita mempunyai tanggung jawab manajerial. Kita harus menerima tanggung jawab secara etis seiring dengan aktivitas pekerjaan. Hal itu termasuk melaksanakan peran kita dengan baik sebagai suatu sumber daya manusia yang penting di dalam sistem bisnis dalam organisasi. Sebagai seorang manajer atau pebisnis profesional, akan jadi tanggung jawab kita untuk membuat keputusan-keputusan tentang aktivitas bisnis dan penggunaan teknologi informasi, yang mungkin mempunyai suatu dimensi etis yang harus dipertimbangkan.
Teknologi Informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Karena TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan buruk, maka mau tak mau berhubungan dengan etika.
Merupakan hal yang penting untuk mengetahui bahwa hal yang tidak etis belum tentu ilegal. Jadi, dalam kebanyakan situasi, seseorang atau organisasi yang dihadapkan pada keputusan etika tidak mempertimbangkan apakah melanggar hukum atau tidak.
Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat dikategorikan dalam empat jenis:
1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan?
3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.
Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika di dunia TI adalah karena relatif barunya bidang ini. Tak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang TI adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika. Apalagi dunia ini hampir sepenuhnya digeluti oleh anak-anak muda yang kerap mengabaikan persoalan moralitas yang abu-abu.
Sumber : http://sitizulaiha.wordpress.com
Kata etika berasal dari bahasa asing yunani yaitu ethos yang bermakna karakter, watak kesusilaan atau adat kebiasaan di mana etika sangat berhubungan erat dengan konsep individu atau kelompok yang merupakan alat penilai kebenaran atau evaluasi terhadap sesuatu yang telah dilakukan.
Pengertian Profesi
Profesi merupakan suatu bentuk kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menafkahi diri dan keluarganya dimana profesi tersebut di dapat melalui suatu pekerjaan yang dilakukannya yang diatur oleh Etika Profesi dimana Etika Profesi tersebut hanya berlaku sesama Profesi tersebut.
Ciri khas profesi :
- Memiliki fungsi dan signifikasi sosial
- Memiliki keahlian/keterampilan tertentu
- Keahlian/keterampilan diperoleh dengan menggunakan teori dan metode ilmiah
- Didasarkan atas disiplin ilmu yang jelas
- Diperoleh dengan pendidikan dalam masa tertentu yang cukup lama
- Aplikasi dan sosialisasi nilai- nilai profesional
- Memiliki kode etik
- Kebebasan untuk memberikan judgement dalam memecahkan masalah dalam lingkup kerjanya
- Memiliki tanggung jawab profesional dan otonomi
- Ada pengakuan dari masyarakat dan imbalan atas layanan profesinya
Dalam era kini, informasi dipandang sebagai aset atau sumber yang setara dengan sumber-sumber lain dan juga mempunyai kekhususan persoalan dan pengelolaannya, sehingga diperlukan suatu manajemen khusus yaitu sistem manajemen informasi dengan pengelolanya yang khusus yaitu manajer informasi atau Chief Information Officer (CIO). Sebagai manajer jelas harus mengetahui etika manajemen. Aspek keuangan merupakan suatu aspek yang yang sangat sensitif, demikian juga dengan aspek informasi. Dengan demikian hak dan tanggung jawab manajer mengisyaratkan bahwa syarat manajer harus “beretika (bermoral) tinggi dan kuat”.
Sebagai seorang yang profesional, kita mempunyai tanggung jawab untuk mempromosikan etika penggunaan teknologi informasi di tempat kerja. Kita mempunyai tanggung jawab manajerial. Kita harus menerima tanggung jawab secara etis seiring dengan aktivitas pekerjaan. Hal itu termasuk melaksanakan peran kita dengan baik sebagai suatu sumber daya manusia yang penting di dalam sistem bisnis dalam organisasi. Sebagai seorang manajer atau pebisnis profesional, akan jadi tanggung jawab kita untuk membuat keputusan-keputusan tentang aktivitas bisnis dan penggunaan teknologi informasi, yang mungkin mempunyai suatu dimensi etis yang harus dipertimbangkan.
Teknologi Informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Karena TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan buruk, maka mau tak mau berhubungan dengan etika.
Merupakan hal yang penting untuk mengetahui bahwa hal yang tidak etis belum tentu ilegal. Jadi, dalam kebanyakan situasi, seseorang atau organisasi yang dihadapkan pada keputusan etika tidak mempertimbangkan apakah melanggar hukum atau tidak.
Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat dikategorikan dalam empat jenis:
1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan?
3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.
Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika di dunia TI adalah karena relatif barunya bidang ini. Tak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang TI adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika. Apalagi dunia ini hampir sepenuhnya digeluti oleh anak-anak muda yang kerap mengabaikan persoalan moralitas yang abu-abu.
Sumber : http://sitizulaiha.wordpress.com
Jumat, 01 Januari 2010
Tugas PSI (Pengembangan Sistem Informasi)
Sistem Pendaftaran Online Pasien Pada Sebuah Klinik Kecantikan
Sebuah Klinik Kecantikan mengalami beberapa permasalahan dalam memberikan pelayanannya kepada pasien. Pasien seringkali mengantri ketika melakukan pendaftaran dan meraka mendapatkan no urut yang panjang sehingga waktu mereka terbuang sis – sia untuk mengantri.
Sistem yang sedang dijalankan
Di samping itu juga akan menyediakan fasilitas untuk pengisian biodata sebagai history dan pendaftaran pasien. Tidak ditutup kemungkinan pasien akan dapat melakukan pemesanan atau antrian terhadap dokter yang bertugas pada jadwal tertentu. Sehingga pasien yang memesan pertama mendapat giliran pertama, demikian pula dengan pasien yang datang langsung mengikuti urutan yang sudah ada.
Sistem Yang Diajukan
Untuk mempermudah pasien, klinik kecantikan menyediakan sebuah website tentang klinik kecantikan tersebut yang menyediakan fasilitas pendaftaran pasien secara online dimana pasien dapat mengisi formulir pendaftaran secara online dengan mengisi biodata pasien, nomor pasien, nama dokter, bagian, jadwal konsultasi, dll. Bagi pasien yang belum menjadi member dapat melakukan pendaftaran sebagai member dengan mengisi accaoun yang tersedia agar pasien dapat mendapat nomor member klinik. Selain itu pasien juga dapat menentukan nomor urut mereka sendiri dan pasien akan mendapatkan no urut yang dapar di print langsung ketika pasien selesai melakukan pendaftaran online. Sehingga ketika pasien datang ke klinik meraka hanya tinggal menunggu untuk di panggil sesuai nomor urutnya saja. Sehingga dapan mmpersingkat waktu dan menghindari antrian pasien.
Sebuah Klinik Kecantikan mengalami beberapa permasalahan dalam memberikan pelayanannya kepada pasien. Pasien seringkali mengantri ketika melakukan pendaftaran dan meraka mendapatkan no urut yang panjang sehingga waktu mereka terbuang sis – sia untuk mengantri.
Sistem yang sedang dijalankan
Di samping itu juga akan menyediakan fasilitas untuk pengisian biodata sebagai history dan pendaftaran pasien. Tidak ditutup kemungkinan pasien akan dapat melakukan pemesanan atau antrian terhadap dokter yang bertugas pada jadwal tertentu. Sehingga pasien yang memesan pertama mendapat giliran pertama, demikian pula dengan pasien yang datang langsung mengikuti urutan yang sudah ada.
Sistem Yang Diajukan
Untuk mempermudah pasien, klinik kecantikan menyediakan sebuah website tentang klinik kecantikan tersebut yang menyediakan fasilitas pendaftaran pasien secara online dimana pasien dapat mengisi formulir pendaftaran secara online dengan mengisi biodata pasien, nomor pasien, nama dokter, bagian, jadwal konsultasi, dll. Bagi pasien yang belum menjadi member dapat melakukan pendaftaran sebagai member dengan mengisi accaoun yang tersedia agar pasien dapat mendapat nomor member klinik. Selain itu pasien juga dapat menentukan nomor urut mereka sendiri dan pasien akan mendapatkan no urut yang dapar di print langsung ketika pasien selesai melakukan pendaftaran online. Sehingga ketika pasien datang ke klinik meraka hanya tinggal menunggu untuk di panggil sesuai nomor urutnya saja. Sehingga dapan mmpersingkat waktu dan menghindari antrian pasien.
Tugas Analisis Kinerja Sistem
(ANALISIS ATM BANK MANDIRI dan BANK BNI)
Analisis Sistem ATM Bank BNI dan Bank Mandiri
1. Tampilan Interface
a. ATM Bank BNI
- Form tampilan yang ada pada ATM BNI cukup user friendly sehingga user tidak bingung dalam melakukan transaksi.
- Pada tampilan utama ATM terdapat menu :
a. Ganti PIN
b. Transfer
c. Pembayaran
d. Registrasi e- channel
e. Penarikan tunai
f. Informasi saldo
b. Atm Bank Mandiri
- Form tampilan yang ada pada ATM BNI cukup user friendly sehingga user tidak bingung dalam melakukan transaksi.
- Pada tampilan utama ATM terdapat menu :
a. Pembanyaran / pembelian
b. Pendaftaran / e-banking
c. Penarikan / jumlah lain
d. Transaksi / lainnya
2. Security / Keamanan Sistem
a. ATM Bank BNI
- Pada ATM ini setelah user menginput password kemudian login maka sistem akan memberikan pesan password yang diinput BENAR atau TIDAK untuk memastikan.
- Pemblokiran kartu ATM dapat terjadi apabila user salah melakukan password sebanyak 3 kali.
- Setelah user melakukan transaksi sistem akan memberikan pesan pilihan apakah user ingin mencetak struk hasil transaksi atau tidak sebagai bukti transaksi.
- User dapat melakukan pergantian PIN melalui ATM dalam layanan ATM nya tanpa harus ke Bank.
- Password yang dipakai sesuai ketentuan sebanyak 4 digit.
b. ATM Bank Mandiri
- Sedangkan pada ATM Mandiri ketika user menginput password maka langsung dapat melakukan transaksi.
- Pemblokiran kartu ATM dapat terjadi apabila user salah melakukan password sebanyak 3 kali.
- Tidak ada pesan pilihan setelah user melakukan transaksi karena struk akan tercetak secara otomatis
- Tidak ada fasilitas penggantian no PIN pada ATM.
- Password yang dipakai sesuai ketentuan sebanyak 4 digit.
3. Transaksi
a. ATM Bank BNI
- Ketika melakukan transaksi loading tidak lambat sehingga tidak memakan waktu
- Dalam penarikan tunai terdapat rekening giro, rekening tabungan, kartu kredit.
- Pada penarikan langsung jumlah uang dapat dipilih adalah sebanyak :
• Rp. 300.000; 00
• Rp. 500.000; 00
• Rp. 1.000.000; 00
• Rp. 1.200.000; 00
- Maksimal dalam sekli penarikan sebesar Rp. 1.200.000; 00
b. ATM Bank Mandiri
- Ketika melakukan transaksi loading lebih cepat dibandingkan dengan ATM BNI sehingga tidak memakan waktu. Karena tidak terdapat pesan pilihan dan user dapat langsung melakukan transaksins
- Dalam transaksi penarikan sistem langsung ke penarikan rekening tabungan
- Pada penarikan langsung jumlah uang dapat dipilih adalah sebanyak :
• Rp. 100.000; 00
• Rp. 300.000; 00
• Rp. 500.000; 00
• Rp. 1.000.000; 00
- Maksimal dalam sekli penarikan sebesar Rp. 1.000.000; 00
4. Fasilitas dan Pelayanan lain
a. ATM Bank BNI
- e-channel
- Dapat melakukan transfer ke Bank lain
- Layanan pembayaran listrik
- Layanan pembayaran televon
- Melakukan penarikan tunai melalui kartu kredit
- Melihat informasi saldo yang terdapat pada menu utama
- Penarikan tunai melalui rekening giro
b. ATM Bank Mandiri
- e-banking
- Terdapat fasilitas pembayaran rekening listrik
- Fasilitas pembayaran televon
- Fasilitas pembayaran gas alam
- Pengecekan saldo yang terdapat pada menu transaksi
Analisis Sistem ATM Bank BNI dan Bank Mandiri
1. Tampilan Interface
a. ATM Bank BNI
- Form tampilan yang ada pada ATM BNI cukup user friendly sehingga user tidak bingung dalam melakukan transaksi.
- Pada tampilan utama ATM terdapat menu :
a. Ganti PIN
b. Transfer
c. Pembayaran
d. Registrasi e- channel
e. Penarikan tunai
f. Informasi saldo
b. Atm Bank Mandiri
- Form tampilan yang ada pada ATM BNI cukup user friendly sehingga user tidak bingung dalam melakukan transaksi.
- Pada tampilan utama ATM terdapat menu :
a. Pembanyaran / pembelian
b. Pendaftaran / e-banking
c. Penarikan / jumlah lain
d. Transaksi / lainnya
2. Security / Keamanan Sistem
a. ATM Bank BNI
- Pada ATM ini setelah user menginput password kemudian login maka sistem akan memberikan pesan password yang diinput BENAR atau TIDAK untuk memastikan.
- Pemblokiran kartu ATM dapat terjadi apabila user salah melakukan password sebanyak 3 kali.
- Setelah user melakukan transaksi sistem akan memberikan pesan pilihan apakah user ingin mencetak struk hasil transaksi atau tidak sebagai bukti transaksi.
- User dapat melakukan pergantian PIN melalui ATM dalam layanan ATM nya tanpa harus ke Bank.
- Password yang dipakai sesuai ketentuan sebanyak 4 digit.
b. ATM Bank Mandiri
- Sedangkan pada ATM Mandiri ketika user menginput password maka langsung dapat melakukan transaksi.
- Pemblokiran kartu ATM dapat terjadi apabila user salah melakukan password sebanyak 3 kali.
- Tidak ada pesan pilihan setelah user melakukan transaksi karena struk akan tercetak secara otomatis
- Tidak ada fasilitas penggantian no PIN pada ATM.
- Password yang dipakai sesuai ketentuan sebanyak 4 digit.
3. Transaksi
a. ATM Bank BNI
- Ketika melakukan transaksi loading tidak lambat sehingga tidak memakan waktu
- Dalam penarikan tunai terdapat rekening giro, rekening tabungan, kartu kredit.
- Pada penarikan langsung jumlah uang dapat dipilih adalah sebanyak :
• Rp. 300.000; 00
• Rp. 500.000; 00
• Rp. 1.000.000; 00
• Rp. 1.200.000; 00
- Maksimal dalam sekli penarikan sebesar Rp. 1.200.000; 00
b. ATM Bank Mandiri
- Ketika melakukan transaksi loading lebih cepat dibandingkan dengan ATM BNI sehingga tidak memakan waktu. Karena tidak terdapat pesan pilihan dan user dapat langsung melakukan transaksins
- Dalam transaksi penarikan sistem langsung ke penarikan rekening tabungan
- Pada penarikan langsung jumlah uang dapat dipilih adalah sebanyak :
• Rp. 100.000; 00
• Rp. 300.000; 00
• Rp. 500.000; 00
• Rp. 1.000.000; 00
- Maksimal dalam sekli penarikan sebesar Rp. 1.000.000; 00
4. Fasilitas dan Pelayanan lain
a. ATM Bank BNI
- e-channel
- Dapat melakukan transfer ke Bank lain
- Layanan pembayaran listrik
- Layanan pembayaran televon
- Melakukan penarikan tunai melalui kartu kredit
- Melihat informasi saldo yang terdapat pada menu utama
- Penarikan tunai melalui rekening giro
b. ATM Bank Mandiri
- e-banking
- Terdapat fasilitas pembayaran rekening listrik
- Fasilitas pembayaran televon
- Fasilitas pembayaran gas alam
- Pengecekan saldo yang terdapat pada menu transaksi
Rabu, 09 Desember 2009
OSGi
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang berbasis Java layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauh. Inti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Java telah ditetapkan.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Java 2 Platform
Java API
Java Application Programming Interface (Java API)
Java API merupakan komponen-komponen dan kelas Java yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka dan sebagainya
1. Applet
Java Applet merupakan program Java yang berjalan di atas browser. Penggunaan applet ini akan membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.
2. Java Networking
3. Java Database Connectivity (JDBC)
JDBC API terdiri atas class dan interface yang ditulis dalam bahasa Java untuk sebagai alat bantu bagi pembuat program (developer) dan menyediakan sekumpulan API untuk mengatur keamanan mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server. Jadi keunggulan API JDBC dapat mengakses sumber data dan berjalan pada semua Platform yang mempunyai Java Virtual Machine (JVM).
4. Java Server Pages (JSP)
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform Java.. JSP merupakan pengembangan dari Servlet serta merupakan bagian dari teknologi Java 2 Platform Enterprise Edition (J2EE).
5. Java Card
· Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE™) Platform digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi Java pada level PersonalComputer (PC). Platform ini berisi class-class inti pada Java dan Graphical User Interface (GUI).
· Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME™ ) Platform ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada handheld devices atau perangkat-perangkat semacam handphone, Personal Digital Assistance (PDA) dan PocketPC.
· Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE ) Platform ini berupa paket yang berisi class-class dan interface-interface yang digunakanuntuk menjalankan dan mengembangkanaplikasi Java berbasis web, seperti class-classServlet, Java Server Pages (JSP) dan Enterprise JavaBeans (EJB) serta Java CORBA.
Java Application Programming Interface (Java API)
Java API merupakan komponen-komponen dan kelas Java yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka dan sebagainya
1. Applet
Java Applet merupakan program Java yang berjalan di atas browser. Penggunaan applet ini akan membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.
2. Java Networking
3. Java Database Connectivity (JDBC)
JDBC API terdiri atas class dan interface yang ditulis dalam bahasa Java untuk sebagai alat bantu bagi pembuat program (developer) dan menyediakan sekumpulan API untuk mengatur keamanan mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server. Jadi keunggulan API JDBC dapat mengakses sumber data dan berjalan pada semua Platform yang mempunyai Java Virtual Machine (JVM).
4. Java Server Pages (JSP)
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform Java.. JSP merupakan pengembangan dari Servlet serta merupakan bagian dari teknologi Java 2 Platform Enterprise Edition (J2EE).
5. Java Card
· Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE™) Platform digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi Java pada level PersonalComputer (PC). Platform ini berisi class-class inti pada Java dan Graphical User Interface (GUI).
· Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME™ ) Platform ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada handheld devices atau perangkat-perangkat semacam handphone, Personal Digital Assistance (PDA) dan PocketPC.
· Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE ) Platform ini berupa paket yang berisi class-class dan interface-interface yang digunakanuntuk menjalankan dan mengembangkanaplikasi Java berbasis web, seperti class-classServlet, Java Server Pages (JSP) dan Enterprise JavaBeans (EJB) serta Java CORBA.
FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
• Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Nama Kelompok :
1. Anita Prienjastati
2. Deri Bagja
3. Dwi Nanda Pradipta
4. Muhammad Syawaludin
5. Seli Varlenav
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
• Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Nama Kelompok :
1. Anita Prienjastati
2. Deri Bagja
3. Dwi Nanda Pradipta
4. Muhammad Syawaludin
5. Seli Varlenav
Selasa, 08 Desember 2009
Jaringan
Jaringan wireless merupakan jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau akses Internet. Manfaat jaringan wireless yaitu :
• Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
• Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
• Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
• Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan.
Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.
Untuk memaksimal Jaringan wireless yaitu :
1. Posisikan wireless router atau wireless access point di tengah lokasi.
2. Jauhkan Wireless router dari bahan yang mengandung metal dan tinggikan dari lantai atau dinding.
3. Gunakan Antena Wireless yang tepat.
4. Tukar wireless network adapter pada Komputer. Tambahkan wireless repeater.
5. Tambahkan wireless repeater.
6. Pilih channel yang tepat untuk wireless router.
7. Mengurangi interferensi Sinyal Wireless.
8. Update your firmware or your network adapter driver.
9. Gunakanlah perangkat dari satu vendor. )
10. Upgrade 802.11b devices ke 802.11g.
Perlengkapan WiFi mempunyai batasan jarak komunikasi sekitar 5-8km, jika lebih dari itu maka kekuatan atau daya nya akan melemah, agar tetap kuat maka perlu diatasi dengan beberapa langkah yang ada seperti :
1. Jarak jangkauan komunikasi WiFi sekitar 5-8 km.
2. Kemungkinan Akses point berada di ISP.
Perkembangan teknologi yang ada, seperti system operasi dan perangkat lunak juga membuat perlu ditingkatkannya kompatibilitas dari infrastruktur pendukung dalam hal ini perangkat keras dari komputer yang digunakan, sehingga dapat mendukung implementasi dari sistem operasi dan perangkat lunak yang ada.
FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
• Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
• Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
• Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
• Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
• Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan.
Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.
Untuk memaksimal Jaringan wireless yaitu :
1. Posisikan wireless router atau wireless access point di tengah lokasi.
2. Jauhkan Wireless router dari bahan yang mengandung metal dan tinggikan dari lantai atau dinding.
3. Gunakan Antena Wireless yang tepat.
4. Tukar wireless network adapter pada Komputer. Tambahkan wireless repeater.
5. Tambahkan wireless repeater.
6. Pilih channel yang tepat untuk wireless router.
7. Mengurangi interferensi Sinyal Wireless.
8. Update your firmware or your network adapter driver.
9. Gunakanlah perangkat dari satu vendor. )
10. Upgrade 802.11b devices ke 802.11g.
Perlengkapan WiFi mempunyai batasan jarak komunikasi sekitar 5-8km, jika lebih dari itu maka kekuatan atau daya nya akan melemah, agar tetap kuat maka perlu diatasi dengan beberapa langkah yang ada seperti :
1. Jarak jangkauan komunikasi WiFi sekitar 5-8 km.
2. Kemungkinan Akses point berada di ISP.
Perkembangan teknologi yang ada, seperti system operasi dan perangkat lunak juga membuat perlu ditingkatkannya kompatibilitas dari infrastruktur pendukung dalam hal ini perangkat keras dari komputer yang digunakan, sehingga dapat mendukung implementasi dari sistem operasi dan perangkat lunak yang ada.
FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
• Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Tangible User Interface
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
Berikut adalah link video tentang Tangible User Interface:
http://www.youtube.com/watch?v=U6qMzb3kFnc
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
Berikut adalah link video tentang Tangible User Interface:
http://www.youtube.com/watch?v=U6qMzb3kFnc
Langganan:
Postingan (Atom)